海外Q&Aサイトの「なぜギャルゲー(デート/恋愛ベースのビジュアルノベル)は日本でしか人気がないの?」という質問から、回答をご紹介。


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■回答者1
うーん、ビジュアルノベルは日本の2次元サブカルチャー全体と複雑に絡み合っているんだ。すごく簡単に言うと、ラノベ/マンガ/アニメなくしては、ギャルゲー/エロゲーもありえない。

しかし西洋の国々には、この無秩序に拡大して行く2次元サブカルチャーというものがない。

今日でも、多くの西洋の文化ではアニメーションやコミックは「子供向けのもの」と思われていて、西洋人の多くはこのメディアを過小評価している(あるいはメディアとして認めさえしない)。このため、コミックでもアニメでも高品質の作品を作ろうとするアーティストはごくわずかしかいない。そしてこの少数のクリエイターでさえインディーシーンに所属しようとすることが多く、限られた予算で活動している。

要するに、西洋では単にカートゥーンやコミックに便乗するだけではビジュアルノベルソフトの役には立たない。どちらも十分なユーザ層にリーチして十分な本数を売れるほどの人気はないし、浸透していない。

そしてそれがないとなると・・・うーん。

勘違いしないでほしいんだけど、僕は西洋でギャル/エロゲーを、多くは日本語でプレイする(数少ない)人間の1人だ ― そしてこのメディアを本当に楽しんでいる。そして経験豊かなユーザーにとっては、ビジュアルノベルの方が深い性格描写と強い感情的経験を許すものだというのも正しい。

僕はビジュアルノベルが好きだが、それと同じぐらい、ビジュアルノベルには映画やTV、あるいはアドベンチャーゲーム一般に比較すると弱点があるということも知っている。

例えば、「通常」のアドベンチャーゲームと比べるとそれほどの相互性や代行性がないから、大部分は何が起こるかをコントロールできない。ところが一方、映画/TVに比べると全体的な流れはゆっくりしていて、ユーザ/読者/視聴者により多くの努力を要求する。

こうした点を見ると、この娯楽フォーマットがそれ自体として(2次元文化の文脈なしで)、一般ユーザにアピールすることは特になさそうだ。



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■回答者2
こっちでは人気になってきていると思うよ。Steamでは結構な数のPC向けゲームが手に入る:Steam 検索

思うにアニメと漫画がこっちでも客を獲得し続けているから、ゲームとビジュアルノベルもそれに続くんじゃないか。



■回答者3
最も本質的な理由はローカライズのコストだと思う。

ギャルゲーの翻訳をする中国のファングループで働いていた人によると、多くのギャルゲーで平均的なテキストの量は約150万語だそうだ。(一方「テイルズ オブ ベルセリア」は約85万・・・違いが分かるだろ?)

「英雄伝説VII」二部作の内「碧の軌跡」もテキスト量が極めて多く、公式中国語版(サブタイトルの翻訳のみ)は日本でのリリースの1年半後に出た(しかも誤訳が大量にあって、多くの中国人プレイヤーはこの公式版に全く満足していない・・・)

まあこれは有名なJRPGシリーズの場合だが、まして、それよりもずっと低予算のギャルゲーのローカライズとなるとね。Steamで見れば分かるが、この種のゲームのローカライズは多くがクラウドファンディングでサポートされている・・・

要するに、これらのゲームのローカライズはコストがかかりすぎて、売上では通常そのコストを回収できないんだ。



翻訳元:Quora



ニッチなジャンルですからね。



ギャルゲーマスター椎名 (電撃文庫)



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